Tidslinjer för ökad förståelse, eller, "Read write thinks" Timeline

Välkommen till Didaktiska laboratoriet. Denna vecka kommer vi att granska tidslinjer som verktyg i undervisning. Jag har tillsammans med skolbibliotekarierna använt tidslinjer i flertalet läsprojekt för att visualisera elevers läsprocesser. Detta inlägg kommer att redogöra för 1) tidslinjer som pedagogiskt verktyg, 2) Read write thinks tidslinjeprogram Timeline och 3) hur jag använder tidslinjer i undervisningen.

Tidslinjer som pedagogiskt verktyg

Vid en rad sökningar på både svenska och engelska har jag kommit fram till att det finns väldigt lite skrivet om tidslinjer som verktyg; generellt sett resulterar sökningar via bland annat Google och Google Scholar i träffar där tidslinjer använts för att beskriva skeenden över tid. Till slut ledde sökningen till två stycken hemsidor som skriver om tidslinjer inom pedagogik. 

JL Skolutveckling rekommenderar flera användningsområden för tidslinjer där de förefaller sig naturliga:

"Historia (Alla förstår varför tidslinjer fyller en funktion i historia)

Matematik för att visa hur matematiken utvecklats (i LGR-11 står det ”ge eleverna förutsättningar att utveckla kunskaper om historiska sammanhang där viktiga begrepp och metoder i matematiken har utvecklats”)

NO (i LGR-11 står det ”eleverna ska få inblick i naturvetenskapens världsbild med evolutionsteorin som grund samt få perspektiv på hur den har utvecklats och vilken kulturell påverkan den haft”)

Samhällskunskap (i LGR-11 står det ”Politiska ideologier och hur skiljelinjerna i det svenska partiväsendet har utvecklats)

Språk visa hur språket utvecklats över tid eller hur språken särskiljts från varandra och varför vissa språk är nära släkt med varandra och andra inte är det"

Jag vill rekommendera att läsa JL Skolutvecklings inlägg som beskriver en rad olika tidslinjer och liknande program och tillhandahåller länkar till deras hemsidor.

Kristian Niemi, universitetsadjunkt och gymnasielärare i religion och filosofi, skriver för Skollyftet om tidslinjer i inlägget "Visualisera med digitala tidslinjer". Han argumenterar att "skeenden över tid är inte alltid det enklaste att förklara; att visa. I allmänhet är det ofta hjälpsamt att kunna illustrera något svårgreppbart med bild eller schema, för att ändå i någon mån kunna konkretisera det abstrakta " (2013). Niemi visar programmen SIMILE och Timeline JS3 som bland annat använder Google Kalkylark för att visualisera data. Niemi pekar särskilt på den kollaborativa funktionen bakom programmen där en hel klass kan samlas kring att skapa tidslinjer för ökad förståelse av ett ämne.

Read write thinks tidslinjeprogram Timeline

I min undervisning har jag testat Read write thinks tidlinjeprogram Timeline. Read write think samlar digitala lärarresurser samt detaljförklarade lektionsupplägg som är gratis att använda. Timeline är ett program som tillåter lärare och elever att enkelt skapa tidslinjer som kan sparas i PDF-format.


"Timeline allows students to create a graphical representation of an event or process by displaying items sequentially along a line. Timelines can be organized by time of day, date, or event, and the tool allows users to create a label with short or long descriptive text. Adding an image for each label makes a timeline more visually appealing.


Add, drag, and rearrange items as needed. Saving capability allows students to return to their work and make revisions, and they can share their final work via e-mail" (2016).

Tillsammans med elever som studerar engelska och skolbibliotekarierna har vi arbetat med att sammanfatta kapitel ur de böcker som elever läst. Utöver sammanfattningar ämnade vi även att visualisera karaktärsutveckling, händelseförlopp så som viktiga händelser eller vändpunkter samt centrala nyckelbegrepp.

Ett exempel på en färdig tidslinje kan ni se nedanför. 


Härnäst kommer jag att visa ett exempel från min undervisning för att förtydliga hur programmet används. 

Hur jag använder tidslinjer i undervisningen

De senaste månaderna har en av mina engelskgrupper läst Lois Lowrys The Giver (1993). Boken behandlar flera komplexa ämnen som utmanar elevernas bild av framtiden men även vad det innebär att växa upp när de får följa karaktären Jonas som lever i vad som till synes är ett perfekt samhälle. Befolkningen i hans samhälle har allting ordnat för sig och behöver aldrig frukta svält, osäkerhet eller att göra livsavgörande val. Allt är organiserat och sinom tid börjar läsaren inse att det finns en mörkare sida till samhället, så som förtryckt smärta, undanstoppade minnen och en rädsla för avvikelser.


Jag och skolbibliotekarierna högläser boken tillsammans med eleverna och bearbetar cirkus tre kapitel varannan lektion. Efter varje kapitel gör alla i lektionssalen en sammanfattning av de lästa kapitlen. Lektionerna däremellan läser eleverna kapitel på egen hand och förbereder frågeställningar inför kommande lektioner. 

Eleverna sammanfattar kapitlen tillsammans genom att be mig göra inlägg på tidslinjen. Varje inlägg får en titel och en längre beskrivning där händelser eller begrepp förklaras. Vid behov ställer antingen jag eller bibliotekarierna semistruktuerade frågeställningar för att leda eleverna till att komma ihåg väsentliga delar av kapitlet. Till exempel ser ni här hur jag påbörjat skriva titel "Jonas escapes" och sedan ställer följdfrågor för att stödja eleverna i att pussla ihop handlingen. Det finns flera tolkningsmöjligheter i denna bok och därför ansåg jag och skolbibliotekarierna att det var särskilt viktigt att skapa ett rigoröst ramverk när vi stöttar eleverna i deras förståelse av boken. Exempelvis är slutet i The Giver öppet för olika tolkningar där eleverna hade flera teorier om vad som händer efter bokens slut; ett abstrakt innehåll kan skapa förvirring vilket vi ville undvika, särskilt då det finns varierande kunskapsnivåer i klassen. Bokens något abstrakta karaktär ledde oss till att fokusera på att alla elever får möjligheten till att förstå boken i sin helhet men även i detaljnivå eftersom vi ville att samtliga elever ska få goda erfarenheter av sin läsprocess och inlärning.


Efter flera inlägg har en fullgod tidslinje skapats. Nedanför kan ni se ett exempel på hur det ser ut när eleverna fyllt i tidslinjen. Tidslinjen sparas genom att klicka "Finish" som sedan låter dig antingen att spara tidslinjen som ett utkast ("draft") eller som en PDF. Det färdiga resultatet laddas upp till klassens rum i lärplattformen Edwise så att eleverna kan återkomma till informationen

.



Tack för att ni läste mitt inlägg om hur jag och skolbibliotekarierna använder tidslinjer i undervisningen. Under 2017 kommer en mer detaljerad redovisning av de läsprojekt som jag haft i år tillsammans med skolbiblioteket. Ni kommer också kunna läsa om hur det blev med duggorna som jag testat under året. Sedan mitt besök på Microsoft har jag fått privilegiet att få testa och utvärdera deras enhet Microsoft Surface 4 som är en kombination av surfplatta och dator. Jag kommer att använda Surface 4 i min undervisning och under våren ämnar jag att göra bland annat youtube-filmer där jag visar hur jag använder enheten i min pedagogik. 

Lämna gärna en kommentar, berätta vad ni tycker om bloggen och om hur ni undervisar!

God Jul önskar Didaktiska laboratoriet!

Eder tillgivne, 
Feke


Microsofts nätverksträff #2, eller, olika Microsoft-lösningar i skolan

Föregående vecka fick jag möjligheten att besöka Microsoft i Kista. Dagen var tillägnad flera Microsoft-teman och deras koppling till skola. Ellen Hagstrand – Teacher Engagement Manager på Microsoft – bjöd in MIEE-föreläsare (Microsoft Innovative Education Experts) som är särskilt duktiga på att använda digitala verktyg i undervisningen. Vi deltagare fick även möjligheten att nätverka och ha ett kunskapsutbyte. Detta inlägg kommer återge föreläsningar om 1) ”Lycka på fullt allvar”, 2) programmet Soundtrap, 3) Minecraft i undervisningen, 4) visuella tips i Powerpoint, 5) programmet Power Bi och 6) tjänsten Microsoft Classroom.


”Lycka på fullt allvar”


Föreläsningen ”lycka på fullt allvar – om att stärka sig själv och andra ” hölls av Gustav Nilsson, psykolog som arbetar på Habitud. Företaget levererar ett ”psykologiskt gym” och de argumenterar att för mycket psykologisk forskning stannar inom akademin. Som svar på denna instängdhet publicerar Habitud en liten post om en psykologisk studie varje dag som man ska testa liknande ett psykologiskt träningstips. Gustav föreläste om tre teman: myter om lycka, vad är det som påverkar oss och hur går det till samt vad tv-spelen kan lära oss om hur man får in forskningen i sin vardag.

Gustav beskriver flera lyckomyter, bland annat frasen ”det handlar bara om att tänka positivt” vilken han dementerar. Det är snarare så att människohjärnan inte alltid går att styra eftersom vi inte kan kontrollera samtliga av våra tankar. Står man inför en ny utmaning eller på jobbet eller ett problem i klassrummet börjar hjärnan reagera i okontrollerbara banor. Gustav argumenterar att det svårt att tänka positivt och att det snarare handlar om att agera positivt. Våra handlingar kan vi påverka väldigt mycket, säger Gustav.

Under föreläsningen hänvisar Gustav till en rad forskningsprojekt och deras resultat, bland annat forskaren Lyubomirskys (2005) test på tvillingar. Lyubomirskys forskning pekar på att lycka beror 50% på gener, 10% på livsomständigheter och 40% på egna beteenden. Exempelvis visade forskningen på att vissa har genetiska förberedelser för olika beteenden eller reaktioner vilket kan peka på hur olika individer är rustade för att hantera motgångar och framgångar på mer eller mindre framgångsrika sätt.

Slutsatsen är att människan prioriterar negativ information över positiv. Negativ motgång upplevdes dubbelt så starkt som den positiva effekten av en framgång. Orsaken till detta är reflexliknande reaktioner mot till exempel vilddjur eller andra faror som gör att vi behöver prioritera negativ input. Även det skamliga minns vi väldigt väl och Gustav beskriver att det största hotet för vår överlevnad (nu och i forntiden) är att uteslutas från gruppen.

Föreläsningen blir mer praktisk då Gustav beskriver det vi kan göra. Exempelvis kan vi påminna oss själva om goda saker man gjort under dagen, så som att skriva ned tre saker som gått bra och hur man bidragit till dem. Människohjärnan har något som kallas spegelneuroner vilka gör att vårt beteende smittar av oss och således påverkar andra med positiva tankar när vi lyfter fram dessa. Gustav vidareutvecklade hur Barabra Fredrickson, professor i psykologi, tagit fram ”The Broaden and Build Theory of Positive Emotions”. Fredrickson argumenterar att en positiv känsla stimulerar till att tänka och överväga flera lösningsalternativ. Detta leder till att vi blir mer handlingsbenägna och vill testa något nytt vilket i sin tur får oss att lära oss nya saker. Fredrickson pekar på att glada personer har lättare att få nya kunskaper, knyta nya relationer samt få fler verktyg för att komma framåt i livet.

Avslutningsvis fick publiken delta i ett experiment som Gustav kallade för Nintendoexperimentet. Han frågade om en frivillig och jag erbjöd mig omedelbart! Jag fick instruktionerna att lämna rummet, komma in och lösa ett problem. Den knapphända informationen var en central del av experimentet. När jag kom in satt alla i salen och applåderade. Jag vandrade runt varpå det applåderades starkare och jag förstod att mängden applåder skulle leda mig någonstans. Tillslut fann jag en väska där applåderna blev som starkast! Jag öppnade den och tänkte att lösningen låg däri men svaret var att jag skulle ta på mig den. Efter lite stöd lyckades jag hitta svaret!

Se filmen här för en inspelning från experimentet.




Gustav beskrev efter experimentet att det skulle illustrera hur vi alla kan uppmuntra någon att göra något. I skolan blir det vanligtvis uppmaningar eller tillsägelser när något inte går som planerat. Han förtydligade att positiv återkoppling fungerande bättre än negativ sådan. Där är tv-spel extremt duktiga på att stimulera tänkande mot resultat, reaktioner och konsekvensanalys eftersom spelare får en känsla av progression. Spelarens ansträngningar möts av mycket feedback och och effekten av denna typ av positiv återkoppling som visar på progression inte nödvändigtvis är begränsad till tv-spel. Gustav avslutar med att genom att stimulera glädje och positiv feedback kommer fler lyckas i klassrummet.

Soundtrap – skapa musik i klassrummet


Soundtrap är ett program som används för kreativt ljudskapande. Per Emanuelsson presenterade programmet och visade flera av dess funktioner och gränssnitt, bland annat hur det stödjer flera enheter samtidigt; programmet kan användas via dator, telefon och surfplatta. Soundtrap erbjuder tjänster för att skapa egen musik via instrument- och röstinspelningar. Tjänsten finns helt i molnet och erbjuder möjligheten till kollaboration i realtid där skapandet sker. Det finns olika mallar, så som för podcasts för att göra radioprogram eller mockumentärer.

Soundtrap ska stimulera det som kallas för “21st century skills”, även kallade de fyra k:en, vilka är kritiskt tänkande, kommunikation, kollaboration och kreativitet.

“As educators prepare students for this new global society, teaching the core content subjects…must be enhanced by incorporating critical thinking, communication, collaboration, and creativity. We need tools…” - John Stocks, executive director national education association.”

Programmet kostar 49 kr per licens och kräver att minst 50 stycken licenser köps. Det finns en 30 dagars gratisversion för de som vill testa tjänsten. 

Minecraft i undervisningen


Fredrik Johansson och Fredrik Ahlzén är gymnasielärare i Bronneby på tekninkprogrammet. De beskriver sitt arbete där de använt spelet Minecraft som ett platform för sin undervisning. Minecraft är ett spel som tillåter spelaren att manipulera en värld byggd av klossar genom att bygga eller förstöra dessa byggstenar. Klossarna går även att programmera till att göra en mängd olika funktioner, bland annat för att utföra matematiska beräkningar, vilket lärarna gjort tillsammans med sina elever.

Lärarna använder Minecraft i undervisningen och utformade projektet tillsammans med eleverna; en del av syftet var att lära sig i en plattform som eleverna redan känner till och däri koppla programmet till skolans undervisning. Lärarna drog flera kopplingar till styrdokumenten i Matematik och till examensmål för teknikprogrammet, bland annat att lära eleverna ”sälja…problemlösande arbetsformer…rimlighetsbedöma…presentera och framställa modeller.”

De beskriver att de fått tagit del av flera kritiska röster som frågat när ni ska ha tid för ”riktig” undervisning. När Fredrik och Fredrik visat sitt arbete har andra lärare känns at de inte vet inte hur man ska kunna använda Minecraft i sin egen undervisning. För att förankra detta skapade lärarna tillsammans med eleverna ett makerspace – en form av workshop - för skolledare för att förankra sitt arbete. Eleverna visade hur man använder Minecraft och det beskrev som särskilt meningsfullt när eleverna undervisade skolledare. En handfull elever valdes ut för projektet vilket föreläsarna pekade på var ett utvecklingsområde för projektet eftersom de vill att samtliga elever ska få möjligheten att delta i kommande projekt. 

Eleverna som läser på teknikprogrammet har skapat flera olika projekt i Minecraft genom att använda olika tekniska lösningar. Exempelvis beskrivs det hur eleverna har gjort 3D-scanningar av människor med Microsoft Kinect. Kinect är vanligtvis en rörelseigenkänningsprogram till Microsofts spelkonsoll Xbox, som nu har skapat avbildningar av de scannade personerna i Minecraft-världen. Eleverna använde gratisprogrammet ”Skanect”.

Vidare har eleverna använt HP-hårdvaran Sprout som bland annat har en liten tryckkänslig platta. Eleverna använde plattan genom att lägga dit föremål som sedan via programmet MCedit importerar ett 3d-object i Minecraft.

Några av de lärdomar Fredrik och Fredrik har fångat upp är att:

  • Inkludera elever tidigt
  • Öppna uppgifter där eleverna hittar sin egen väg till en lösning
  • Små under sker när man släpper eleverna fria
  • Läraren behöver eller hinner inte lära sig allt och det är ok att göra misstag.

Möjligheter som de ser längre fram:

Avslutningsvis rekommenderar de Sethbling på Youtube för de som vill se mer och lära sig om hur man kan programmera i Minecraft för olika syften.

Visuella tips i powerpoint


Peter Zier presenterade hur man framgångsrikt kan skapa en Powerpoint. Hans mål var att ge tips om hur man visualiserar, reducerar brus i kommunikation och skapar enkelhet. Peter poängterar att det är svårt att göra en presentation enkel eftersom ”det finns inte en fixed blueprint på hur det ska va.”

Peter, likt Gustav Nilsson som pratade tidigare under dagen, beskrev regeln om tre och hur en presentation kan lyfta lärarens undervisning. Ett alternativ är att visa tre bilder istället för ord eftersom ”vi är visuella varelser” och när det är möjligt bör vi konvertera en stor textmassa till en bild. 

Peter rekommenderade att testa olika färgkombinationer där syftet är att hitta passande kontraster som inte orsakar brus. Vissa färgkombinationer skapar svårigheter för läsaren, så som rött på blått, och andra kombinationer så som klassiska svart på vitt, fungerar alltid. Däremot tipsade Peter om att leka med färgskalan för att hitta något som är “snällt” mot ögat. 

Vidare behöver även texten ha en enkelhet och harmoni, exempelvis gällande textavstånd; symmetri skapar balans. Peter rekommenderar 60-100 i storlek för texten i en Powerpoint för att samtliga i salen ska bekvämt kunna läsa texten. Avslutningsvis lyfter Peter fram att text och bild måste beskriva samma syfte. Han understryker att samtliga bilder måste ha samma tema eller område som presentationens ämne. 

Nedan är ett exempel på när bilden inte stödjer texten och skapar onödigt "brus" som inte är lättläst
.


Power BI i skolan


Mick Hellgren arbetar som utvecklingsstrateg i Sandvikens kommun. Mick har bakgrund som grundskollärare och arbetar nu med strategiskt kvalitetsarbete där han bland annat sammanställer data genom att använda olika IT-lösningar. I sin presentation visar han flera Excelark som han sedan omvandlar till paj- och stapeldiagram med programmet Power BI, ett visuellt instrument som synliggör data på ett mer lättöverskådligt vis. 

Mick beskriver att Sandvikens kommun haft flera utmaningar med att bearbeta data från kommunens skolor innan de införde Power BI: skolor har samlat data som sedan sammanställts men att det uppföljande kvalitetsarbetet som skolor ålagts att göra sällan gav tillfredsställande resultat. Exempelvis kände många lärare att den information de fick var värdelös eller kom från fjolåret och var för gammal. Lärare visste inte heller vad de skulle göra med mängden data eller hur de skulle kunna analysera det för en kvalitetsredovisning. Syftet med den insamlade kvantitativa data var att den skulle synas i arbetsplaner där skolorna beskrev hur de ska möta de utmaningar som statistiken presenterade. Utöver den interna problematiken pekade även Skolinspektionens på att kommunen hade en brist i sin systematik gällande sitt kvalitetsarbete.

I sitt arbetet med Power BI lyfter och förenklar Mick kvalitetsarbetet för lärare inom Sandvikens kommun. Power BI syftar mot att använda färdigställd statistik som sedan möjliggör för Mick som utvecklingsstrateg att presentera ett responsivt verktyg där lärare kan finna den data som är relevant för just sina frågor. Statistisk data blir tydligare genom olika typer av grafer och till exempel visade han i sin presentation hur år av insamlad data visar trender gällande meritvärde över tid, antal betyg, betyg per ämne, skillnader mellan årskurser och olika skolor, med mera. Power Bi tillåter det strategiskt kvalitetsarbete att sortera data enligt de frågor som skolan behöver arbeta med utan att behöva bläddra igenom massiva Excelark.

Microsoft Classroom

Microsoft har utvecklat en lärplattform kallad Microsoft Classroom. Andreas Eng från Eventful visade plattformen som är specialanpassad för utbildning och innehåller ett gränssnitt för exempelvis uppgiftshantering, elevöversikt och bedömningsdokumentation. Microsoft Classroom är integrerat i Office 365 och läraren kan enkelt bifoga klassanteckningsböcker från onenote eller filer lagrade i Onedrive. Elevernas inlämnade material uppdateras i realtid där läraren kan följa tid, bifogar filer, det inlämnade materialet och få en översikt över betygsatta dokument. Se filmen för mer information: 



Andreas lyfter även några önskemål kring gränssnittet, så som ordvalet ”betygsatt” när läraren ska bedöma elevens material. Detta kan förbättras, argumenterar Eng, eftersom han vill ibland enbart ge återkoppling på elevers material utan att betygsätta det. Det finns även ett integrerat poängsystem som kommer från en Amerikansk kontext där uppgifter poängsätts, vilket Andreas förhoppningsvis ser förändras för att passa svensk skola där poäng sällan används.

Avslutningsvis pekar Andreas på att det kommer komma en uppdatering till Classroom där det tillkommer en modul som låter lärare ge formativ bedömning direkt i elevers dokument. 





Tack för att ni tagit del av mitt besök vid Microsofts nätverkträff #2. Här hittar ni en Sway från dagen. Nätverket fortsätter att erbjuda träffar där lärare kan inspireras med verktyg, events och gemensamma studieresor. Microsoft tillhandahåller även ett forum kallad Educator community som är en onlineportal med bland annat kurser, webinarier, läroplaner och annat material. Portalen hittar ni här.



Eder tillgivne,
Feke

Popular Posts

Carbonmade

https://fekenorman.carbonmade.com/